Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 27 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Rekonstrukce chatu v onlinových hrách
Beran, Pavel ; Pluskal, Jan (oponent) ; Veselý, Vladimír (vedoucí práce)
Žijeme v moderní době. Informační technologie v mnoha různých formách nás zcela obklopují. Díváme se na filmy, brouzdáme internetem, hrajeme videohry a provádíme mnoho dalších aktivit, které po nás zanechávají stopu v kybersvětě. Tato práce zkoumá možnosti využívání (hraní) počítačových her jako zástěrku pro plánování kriminálních činností (zejména z hlediska MMORPG her), možnosti zachytávání a reprodukce chatové komunikace hráčů. Zabývá se také možnostmi implementace rekonstrukčního modulu chatu pro Netfox.Framework a jinými způsoby rekonstrukce a vizualizace komunikace.
Herní server
Drbal, Miroslav ; Smrčka, Aleš (oponent) ; Hrubý, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá konstrukcí herního serveru, sloužícího jako univerzální platforma pro tvorbu a hraní her. Dále technickými požadavky kladenými na herní server, dnešními zástupci herních serverů a to jak z oblasti komerčních tak i volně vyvíjených aplikací. Práce se dále pokouší analyzovat a řešit některé problémy, se kterými se setkáváme u konstrukce herních serverů pro velký počet simultánně připojených hráčů.
Vnímání a preference genderu při tvorbě herní postavy z pohledu hráčů MMORPG her
Malaťaková, Eva ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se zaměřuje na analýzu spojitosti volby genderu avatara v herním prostředí s jeho hráčskou osobností ve virtuálním světě. Práce se soustředí na prostředí online her žánru MMORPG, blíže na herní tituly World of Warcraft a Guild Wars 2. Předmětem zkoumání práce je prožívání genderu z pohledu hráčů těchto her a jakým způsobem zvolený gender ovlivňuje jejich hráčskou osobnost. Použitá výzkumná metoda je kvalitativní analýza za pomocí polostrukturovaných rozhovorů. Rozhovory jsou vedeny s jedenácti respondenty starších osmnácti let, kteří jsou aktivními hráči MMORPG her. Respondenti vyjadřovali své důvody pro volbu konkrétního genderu a popisovali, jaký vliv měla jejich volba na osobnost vytvořené postavy. Pro vyhodnocení rozhovorů je použita tematická analýza. Cílem práce je najít souvislosti mezi volbou určitého genderu a vytváření hráčské osobnosti ve virtuálním světě. Pro účel této práce je využíván Bartleho test hráčské psychologie.
Reprezentační roleplay ve virtuálním světě: Aplikace dramaturgické analýzy na World of Warcraft
Špán, Adam ; Hájek, Martin (vedoucí práce) ; Kabele, Jiří (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá možnostmi aplikace dramaturgické analýzy na virtuální svět počítačové hry World of Warcraft. Někteří hráči se v tomto virtuálním světě věnují hraní rolí, takzvanému reprezentačnímu roleplayi. Jedná se o komplexní sociální aktivitu, která s sebou nese celou řadu specifických pravidel a zvyklostí. Cílem této práce bylo ověřit aplikovatelnost čtyř různých dramaturgických konceptů (charakter, regiony, scéna a výstava) na výkony aktérů ve virtuálním světě. Poznatky této práce vychází z několikaměsíčního etnografického výzkumu a z 16 navazujících polostrukturovaných rozhovorů. Analýza těchto dat odhalila celou řadu podobností a vysokou míru aplikovatelnosti dramaturgické sociologie na reprezentační roleplay ve virtuálním světě World of Warcraft. Jednotlivé dramaturgické metafory byly dále v kontextu virtuálního světa rozšířeny o nové koncepty. Jedná se o "vadu charakteru", která spočívá v odmítání následků osudných momentů, "vždy IC" roleplayery, kteří ignorují existenci zadního regionu, "imerzivní pochod", který popisuje dramatický přesun mezi scénami a "výstavu s pasivním kurátorem", která reflektuje odlišnost kurátora ve virtuálním světě.
Závislost na počítačových hrách u žáků druhého stupně vybraných základních škol
Zatřepálek, Jiří ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
Teoretická část diplomové práce popisuje závislostní chování na internetu a on- line hrách, profil cílové skupiny žáků druhého stupně základních škol v souvislosti se škálou osobnostních rysů představující riziko z hlediska užívání návykových látek. Náplní výzkumné části diplomové práce je realizace dotazníkové studie zaměřené na prevalenci závislostního chování při užívání internetu s hraním on-line her a identifikaci souvislostí mezi tímto chováním a jednotlivými činnostmi provozovanými na internetu, sociodemografickými charakteristikami, zkušenostmi s užíváním návykových látek a rizikovými faktory úzkostnost, beznaděj, vyhledávání zážitků a impulzivita. Základní soubor tvoří všichni žáci 6.-9. ročníků ZŠ v okresech Kolín a Kutná Hora. Cílem je získat přibližně 50 respondentů vykazujících znaky závislostního chování nebo ohrožení závislostním chováním k provedení korelační části studie, výzkumný soubor čítá více než 600 žáků.
Vliv hraní MMORPG na náladu hráčů
Kůra, Michal ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Bakalářská práce se zabývá vlivem hraní MMORPG na náladu hráče. Hlavním cílem práce je experimentálně ověřit, zda během hraní MMORPG dochází ke zlepšování nálady hráče. Tento efekt je sledován prostřednictvím dotazníkového sledování aktuálního emočního stavu probandů během dvou různých aktivit - MMORPG hry a dokumentárního filmu. Dotazníky byly administrovány respondentům před i po aktivitě, aby byl zaznamenán rozdíl vyvolaný prováděním aktivity. Na základě experimentu bylo zjištěno, že následkem hraní MMORPG došlo k výraznému zlepšení nálady ve srovnání se sledováním dokumentárního filmu. Doplňková měření dokládají, že toto zlepšení by mohlo být spojeno se vznikem prožitku flow, ke kterému dochází během MMORPG hry častěji a intenzivněji než během sledování dokumentu.
Kamarád taky hrát: případová studie vzniku přátelství v MMORPG hrách
Kolář, Šimon ; Pospíšilová, Marie (vedoucí práce) ; Blahovec, Václav (oponent)
Bakalářská práce Kamarád taky hrát: případová studie přátelství v MMORPG hrách si klade za cíl zjistit, jaké významy mají pro hráče MMORPG her přátelské vztahy v rámci hry, jak tyto vztahy vznikají a jaká je jejich dynamika na základě sociologických teorií sebeprezentace. Teoretická část popisuje koncepty MMORPG, přátelství a sebeprezentace a uvádí čtenáře do kontextu. Zároveň funguje jako východisko pro praktickou část práce. Ta představuje metodologii kvalitativního výzkumu založeného na rozhovorech s informátory. Dále se zabývá samotnou analýzou těchto rozhovorů a jejich následnou intepretací. Ze studie vyplývá, že sociální vztahy jsou pro hráče významnou součástí hry. Zároveň se ukazuje, že pro vznik přátelství je nutný osobní kontakt zúčastněných a vzájemný náhled do zákulisí.
Vývoj MMORPG her v decentralizovaném prostředí
Polák, Marek ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kratochvíl, Miroslav (oponent)
Tato práce zkoumá způsoby, jakými lze vyvíjet MMORPG hry tak, aby jejich provoz nezávisel na žádném subjektu, který může libovolně manipulovat s herními mechanikami, virtuálním majetkem hráčů či jinými aspekty hry. Teoretická část systematicky rozebírá obvyklé aspekty RPG her pro velké množství hráčů, dále jsou představeny principy, na kterých stojí decentralizované kryptoměny, detailněji je pak analyzována jedna z nich, Ethereum. Na základě těchto teoretických poznatků jsou následně navrženy metody, ja- kými lze využít principy Etherea pro implementaci identifikovaných aspektů MMORPG her, a rozpoznána omezení, jaká musí být na tyto aspekty kladena. Praktická část spo- čívá v konkrétní realizaci MMORPG hry nad Ethereem, která výše uvedené metody demonstruje. Na závěr je zvolený přístup vyhodnocen oproti hrám s běžnou klient-server architekturou, a to především z hlediska komplexity mechanik a herních nákladů. 1
Reprezentace osobnosti v prostředí hry LOTR Online prostřednictvím jazykových a mimojazykových prostředků
DOUCHOVÁ, Marcela
Tématem mojí bakalářské práce byla standardní lexikální analýza provedená pomocí modelu Del Hymes. Sběrným místem mi byla platforma MMORPG hry Lord of the Rings Online. Jednalo se tedy o analýzu textu komunikace zprostředkované. Dnes bych ráda velmi přímo navázala na svou předchozí práci. Zprostředkovaná komunikace je i po třech letech stále diskutované téma. Její poznání se prohlubuje, vnímání neustále upravuje. Nyní si ve své práci již nevystačím s analytickým popisem jazykového jevu. Díky novým výzkumům a novým modelům zkoumání se můžeme podívat hloub do textu a věnovat se sdělení a komunikaci na rovině striktně kvantitativní. Díky jménům jako jsou například Joseph B. Walther, Daantje Derks či Victor Savicki se můžeme pustit ve výzkumu daleko za lingvální složku komunikace a tak můžeme začít bádat v lákavých hlubinách paralingválních, toto vše v komunikaci zprostředkované počítačem. Takovýto hlubinný přístup skýtá mnoho nových otázek. Co vše je vlastně v textu skryto? Jaké informace můžeme prostřednictvím textu získat, aniž by byly sděleny v primárním kódu? V této práci nabídnu několik výzkumných otázek, které vznikly na základě mé mnohaleté zkušenosti se hrou a komunikátem v ní vznikajícím. Tyto otázky se pokusím vybavit jazykovými podklady za pomoci prostředků mně dostupných. Tato práce již nemá za cíl pouze poskytnout rukověť k užívání specifického způsobu komunikace. Má za cíl podívat se hluboko dovnitř komunikátu a nalézt důkazy o schopnosti komunikátu hovořit o svém původci. Tato práce má za cíl prokázat, že produkt zprostředkované komunikace dokáže dotvářet představu o osobnosti komunikující přinejmenším stejně účinně, byť odlišnými prostředky, jako paraverbální prostředky v komunikaci "face to face".
What makes a reasonable player: self-regulation, time perspective and habits in online gaming
Lukavská, Kateřina ; Chrz, Vladimír (vedoucí práce) ; Klusák, Miroslav (oponent) ; Urbánek, Tomáš (oponent)
Práce se zabývá faktory, které ovlivňují intenzitu hraní online počítačových her typu MMORPG a přítomnost symptomů problematického užívání her. V teoretické části ukazuji, že problematiku nadměrného a problematického hraní lze uchopit nejen z hlediska závislostního chování, ale také z hlediska seberegulace, časové perspektivy, analýzy činnosti a zvykového chování. Ve dvou empirických studiích založených na dotazníkovém šetření mezi převážně českými hráči MMORPG her bylo identifikováno několik faktorů, které ovlivňují to, kolik času hráč věnuje herní činnosti a to, zda jeho hraní vykazuje znaky problematického (nad)užívání hry. Prvním je časová orientace měřená Zimbardovým dotazníkem časové perspektivy (ZTPI). Druhým je zvyková regulace chování. Pro její měření byla vytvořena škála Citlivosti k Situačním Klíčům (Cues Sensitivity Scale, CSS). CSS měří nejen sílu zvyku, ale také jeho regulační kvalitu - zda zvyk vede k nadužívání (Citlivost k proherním klíčům) nebo naopak užívání omezuje (Citlivost k protiherním klíčům). Časová orientace i zvyk působí na užívání hry společně, vliv časové orientace je částečně zprostředkován právě zvykem, částečně záměrnou kontrolou herního času. Všechny měřené proměnné vykazují stabilitu v čase (měřeno v tříletém odstupu na podsouboru respondentů). Data byla...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 27 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.